Sex, menopauza i gay sauna ve virtuální realitě. Festival ART*VR ukazuje, kam se posouvá intimita
Čtěte Reflex v Googlu přednostně
Nastavte si Reflex jako preferovaný zdroj a naše články uvidíte ve vyhledávání výš.
Porno jako očekávaný motor VR: Když se virtuální realita začala rozvíjet, mnozí předpokládali, že její popularitu nastartuje podobně jako kdysi domácí video pornografie. Předpovídaný boom se ale nedostavil.
Intimita ve virtuálním světě: Letošní ART*VR v pražském DOXu představuje projekty zaměřené na sexualitu, tělo i osobní prožitky. Návštěvníci mohou vyzkoušet například simulaci gay sauny, lesbický simulátor nebo zážitek spojený s menopauzou.
Zakladatel a umělecký ředitel festivalu Ondřej Nagy Moravec věří, že zásadní změnu přinese až vývoj menších, lehčích a pohodlnějších headsetů. Letošní ročník ART*VR nabízí celkem 43 projektů na třech pražských místech.
Zážitky jako návštěvu gay sauny, lesbický simulátor, menopauzu nebo perinatální snění nabízí tematická sekce Kruhy intimity, jedna ze součástí ART*VR – největšího festivalu filmů ve virtuální a rozšířené realitě ve střední a východní Evropě. Ten v Praze do neděle 15. listopadu nabízí 43 projektů na třech místech.
V Centru současného umění DOX běží vedle Kruhů intimity i mezinárodní soutěž. V Planetáriu Praha uvádí festival soutěžní fulldome filmy, jež se sledují bez headsetu, a galerie Signal Space nabízí sekci Nespoutané světy. Tematická výstava Kruhy intimity zůstane v DOXu až do 13. prosince. O letošním programu mluví zakladatel a umělecký ředitel festivalu ONDŘEJ NAGY MORAVEC.
ART*VR jako středoevropský unikát vedle Benátek i Cannes
Jaká je pozice ART*VR mezi akcemi podobného typu? Virtuální realitě se před časem začaly věnovat filmové festivaly včetně těch největších jako jsou Benátky nebo Cannes, ale přehlídek zaměřených pouze na VR či imerzivní média asi tolik není...
Svět takzvaných imerzivních médií na festivalové scéně myslím funguje něco přes jedenáct let. Benátky jsou na špičce, před třemi roky se k nim přidali v Cannes, znovu se objevuje imerzivní sekce na Sundance, kde ale sekce New Frontiers existovala dokonce ještě před tím, než podobnou zavedli v Benátkách. ART*VR je festival specifický tím, že se zaměřuje právě jen na VR a imerzivní média; tvůrci instalací k nám jezdí jako hlavní hvězdy, nikoli jenom coby součást nějakého vedlejšího programu, jak to bývá na velkých filmových festivalech.
Myslím si, že jsme jedineční i v množství projektů: třiačtyřicet je opravdu hodně. Deset z nich jsou projekty ve formátu fulldome v Planetáriu a letos jsme se rozrostli ještě o další prostor v galerii Signal Space, kde uvádíme čtyři projekty. Větších akcí tohoto typu skutečně víc není, jediný srovnatelný je festival NewImages v Paříži.
Jak došlo k výběru letošního hlavního tématu – intimity?
S touhle sekcí jsme přišli s Danielou Hanusovou, se kterou ART*VR kurátorsky připravujeme. Připadalo nám zajímavé prozkoumat, jak je tématem intimity formováno samotné médium VR. Existovala hypotéza, že boom virtuální reality proběhne podobně jako kdysi u domácího videa. Nárůst popularity videa byl způsobený tím, že si lidé mohli pořizovat porno domů a sledovat ho v soukromí. Podobně se předpovídalo, že VR zažije podobný boom díky zájmu o zažívání imerzivního porna u sebe doma.
K tomu ale nedošlo, tahle predikce byla zřejmě slepá. A tak jsem se začal zamýšlet nad tím, v čem se témata intimity a virtuality potkávají a v čem se naopak míjejí. Myslím si například, že u intimity je hrozně důležité spojení s vlastním tělem, které je u virtuální reality někdy velmi přítomné, protože existují projekty, které diváka nutí například chodit a provádět různé věci, ale pak existují i projekty, u nichž divák jen kouká kolem sebe a své tělo tolik nevnímá.
Planetárium i Signal Space nabízejí zážitky bez brýlí
ART*VR expanduje, od loňska spolupracujete s pražským Planetáriem. Souviselo to s tím, že v něm proběhla rekonstrukce, nebo jste si na tuhle scénu mysleli už před ní?
Na Planetárium jsme si mysleli už dřív, oslovili jsme je ještě během rekonstrukce. Jde o další typ imerzivního umění, které sice funguje už delší dobu, ale nyní zažívá novou popularitu. U nás je to dané i tím, že Planetárium je zrekonstruované špičkově a je v něm obrovská LEDková projekce, což je evropský, možná i světový unikát. Ale celkově fulldome formát začíná být zajímavý zejména tím, že umožní ponořit se do určitého narativu více lidem naráz.
Headset, tedy VR souprava nasazovaná na hlavu, je hodně izolovaný a má co do kapacit dost omezené možnosti, kdežto planetárium má možností hodně a to tvůrce logicky láká. Když projektů pro planetárium začalo vznikat více, založili jsme fulldome sekci, která je v rámci imerzivních festivalů docela unikátní: podobnou mají právě jen na NewImages, kde vznikla až po nás. Jiné akce jako zmiňované Benátky nebo Cannes fulldome sekce logicky nemají, protože nemají planetária. Takže v tomhle jsme unikátní.
Proč jste spojili síly s digitální galerií Signal Space?
I tenhle typ galerií světelných instalací bývá nějakým způsobem imerzivní: instalace často pracují s pohybem diváků, interagují s nimi. Immersive room, tedy prostor, kde takhle může interagovat víc lidí najednou, zavedli právě třeba i v Cannes. Kvalitním imerzivním projektům, které umožňují vnímat silný obsah více uživatelům naráz, se chceme věnovat v budoucnu víc.
Vnímáte nějaký spojující prvek mezi projekty, které uvádíte v mezinárodní soutěži?
Asi ani ne: každý tvůrce ke svému projektu přistupuje hodně osobitě a my chceme ukázat právě tu mnohost a pestrost možných přístupů. Dá se říct, že dlouhodobým trendem jsou multiuser experience, kdy v rámci projektů něco společně dělá víc diváků najednou. Jde o způsob, jak bojovat proti stereotypní představě, že VR je věc, kdy je člověk sám zavřený v headsetu: tyhle projekty ukazují, že je lze absolvovat i s dalšími lidmi, že může jít dokonce o společenskou záležitost.
Tenhle trend ale na ART*VR tolik neprezentujeme – mimo jiné proto, že to často bývají poněkud komerčnější projekty. Pak také vnímám, že tvůrci se snaží své projekty nějakým způsobem obzvláštňovat. V mezinárodní soutěži máme třeba instalaci Solwata z prostředí Šalamounových ostrovů, jejíž součást tvoří interaktivní akvárium, nebo projekt Voooooo---Peeeeee, k níž patří vzduchová vesta, která evokuje pocit, že ve vás je díra. Takové projekty vyčnívají, ale zároveň jsou výrazně náročnější pro distribuci.
Čekání na lehčí headsety a průlom po vzoru videoher
Oblasti virtuální reality se věnujete přes deset let, sekce VR kurátorujete na filmových festivalech jako Letní filmová škola, Anifilm nebo Zlín. Jak se ten obor za těch posledních deset let vyvíjel?
Řekl bych, že jeho vývoj je spíš pozvolný. Existuje i řada skeptiků, kteří tvrdí, že imerzivní umění nemá dlouhou životnost a brzy „umře“. Já si ale myslím, že obor spíš čeká na nějaké velké proražení. Podobně tomu bylo třeba u počítačových her: po počátečním boomu se trh přehřál, videohry chtělo vytvářet příliš mnoho společností, trh na to nebyl připravený a došlo ke splasknutí bubliny. Až o několik let později se z počítačových her stal skutečně obří průmysl, v dnešní době stejně velký, ne-li větší než průmysl filmový.
U virtuální reality tenhle průlom teprve nastane. Určitě je to spojené i s tím, že headsety pořád ještě nejsou úplně dostupné a příjemné na používání, lidé v nich nechtějí trávit tolik času. Až dojde k jejich zmenšení, odlehčení a k větší pohodlnosti, dojde podle mě i k velkému boomu VR a k zásadnímu posunu v celém tomhle odvětví.


























