Pokémoni slaví 30 let

Pokémoni slaví 30 let Zdroj: Topfoto / Profimedia

Mobilní hra pro tzv. rozšířenou realitu Pokémon GO dodnes láká milióny hráčů denně
Pokémoní hračky mají mnoho podob. Tento pokébal s LCD displejem například reaguje na pohlazení.
Ze sběratelských kartiček Pokémon Trading Card Game se postupně stal regulérní investiční artikl
Super Mario Bros. ve filmu
4 Fotogalerie

Pokémoni slaví 30 let: Jak se z nápadu milovníka hmyzu stal fenomén a zbylo z někdejší pokémanie dnes?

Tomáš Miklica
Diskuze (0)

Každý mileniál si ten dětský rituál pamatuje. V sobotu ráno se místo víkendového vyspávání slušelo přivstat si, ještě v pyžamu usednout k televizi a dovzdělávat se v západní popkultuře – tedy hltat převážně americké animáky, prokládané reklamami na nejnovější hračky, „pravé od Mattela“. Takhle k nám dorazil i seriál Pokémon.

V 90. letech jsme toužili dohánět svět, a nadšeně tak hltali všelijaké popkulturní fenomény ze Západu,“ popisuje Johana Fundová, jež se dobovým fenoménům věnuje ve dvou knihách a aktuálním projektu Prostě fenomén. „Dětské animované seriály přitom byly zajímavé jak pro děti, tak pro jejich rodiče a prarodiče. Koneckonců kapitalistický svět strýčka Skrblíka, který si rád zaplaval v hromadě svých miliónů, byl fascinujícím nahlédnutím nejen do kultury západní dětské tvorby.“

U disneyovek ale nemělo zůstat. Jednou začátkem školního roku, konkrétně v sobotu 9. září 2000, se součástí magického ranního bloku TV Nova stal seriál Pokémon. Jako tehdy všechno k nám přišel s několikaletým zpožděním, více než tři roky po japonské premiéře a dva roky po dobytí amerických obrazovek. Přesto v pravý čas. „Vlastně si to časově hezky sedlo – už jsme tou západní kulturou začali být poměrně nasyceni, a vznikl tak prostor i pro fenomény z jiných částí světa,“ myslí si Fundová.

Ash Ketchum přichází

Pokémoni se k nám přiřítili oklikou, v čele vlny západního zájmu o japonskou tvorbu. Svět zjišťoval, že animovaný seriál může být anime a komiks může být manga, do módy se ve velkém vrátil například také cosplay, tedy převlékání za oblíbenou postavu z popkultury. Nastával čas PlayStationu 2 od taktéž japonského molocha Sony, který se měl stát nejprodávanější herní konzolí historie, a divák se vzpamatovával z toho, že v Holly­woodu je místo i na něco jako ­Matrix, film inspirovaný japonským kyberpunkem à la Ghost in the Shell.

Nejen marketéři pak žasli nad precizním a vrstevnatým přístupem Japonců k budování značek. Ten letité praxi „když to bude mít ohlas, zkusíme to znova ve větším“, jen minimálně a nahodile překračující hranice jednotlivých médií, nastavil zrcadlo v podobě promyšlených franšíz, kdy něco může být současně videohra, komiks, seriál, film, sběratelská kartička i hračka.

Tento článek je součástí balíčku PREMIUM.

Odemkněte si exkluzivní obsah a videa!

Začít diskuzi