Pokémoni slaví 30 let: Jak se z nápadu milovníka hmyzu stal fenomén a co zbylo z někdejší pokémanie dnes?
Každý mileniál si ten dětský rituál pamatuje. V sobotu ráno se místo víkendového vyspávání slušelo přivstat si, ještě v pyžamu usednout k televizi a dovzdělávat se v západní popkultuře – tedy hltat převážně americké animáky, prokládané reklamami na nejnovější hračky, „pravé od Mattela“. Takhle k nám dorazil i seriál Pokémon.
V 90. letech jsme toužili dohánět svět, a nadšeně tak hltali všelijaké popkulturní fenomény ze Západu,“ popisuje Johana Fundová, jež se dobovým fenoménům věnuje ve dvou knihách a aktuálním projektu Prostě fenomén. „Dětské animované seriály přitom byly zajímavé jak pro děti, tak pro jejich rodiče a prarodiče. Koneckonců kapitalistický svět strýčka Skrblíka, který si rád zaplaval v hromadě svých miliónů, byl fascinujícím nahlédnutím nejen do kultury západní dětské tvorby.“
U disneyovek ale nemělo zůstat. Jednou začátkem školního roku, konkrétně v sobotu 9. září 2000, se součástí magického ranního bloku TV Nova stal seriál Pokémon. Jako tehdy všechno k nám přišel s několikaletým zpožděním, více než tři roky po japonské premiéře a dva roky po dobytí amerických obrazovek. Přesto v pravý čas. „Vlastně si to časově hezky sedlo – už jsme tou západní kulturou začali být poměrně nasyceni, a vznikl tak prostor i pro fenomény z jiných částí světa,“ myslí si Fundová.
Ash Ketchum přichází
Pokémoni se k nám přiřítili oklikou, v čele vlny západního zájmu o japonskou tvorbu. Svět zjišťoval, že animovaný seriál může být anime a komiks může být manga, do módy se ve velkém vrátil například také cosplay, tedy převlékání za oblíbenou postavu z popkultury. Nastával čas PlayStationu 2 od taktéž japonského molocha Sony, který se měl stát nejprodávanější herní konzolí historie, a divák se vzpamatovával z toho, že v Hollywoodu je místo i na něco jako Matrix, film inspirovaný japonským kyberpunkem à la Ghost in the Shell.
Nejen marketéři pak žasli nad precizním a vrstevnatým přístupem Japonců k budování značek. Ten letité praxi „když to bude mít ohlas, zkusíme to znova ve větším“, jen minimálně a nahodile překračující hranice jednotlivých médií, nastavil zrcadlo v podobě promyšlených franšíz, kdy něco může být současně videohra, komiks, seriál, film, sběratelská kartička i hračka.
Když se tedy z české televizní obrazovky vedle volání řediteli začalo ozývat také „Volím si tebe!“, jak trenér pokémonů Ash Ketchum z Oblázkového města vysílal do soubojů mj. žlutého parťáka Pikachu, byl to jenom předvoj útoku na mnoha frontách. Úplný začátek strhujícího fenoménu se ovšem neodehrál v televizi.
Červená a zelená
Slovo Pokémon (rozepsatelné coby Pocket Monsters, kapesní příšerky) poprvé zaznělo začátkem 90. let z úst Satošiho Tadžiriho, tehdy ani ne třicetiletého herního designéra a spoluzakladatele vývojářského studia Game Freak. Ten si vzpomněl na svoji dětskou zálibu ve sbírání hmyzu a přišel do vydavatelské společnosti Nintendo s nápadem, že podobně by mohli hmyzovité tvory chytat i hráči, třeba je i pojmenovávat a vytvářet si k nim vztah. Koncept počítal rovněž se souboji jakožto ventilem stresu, nicméně pro Tadžiriho bylo důležité, aby se ve hře neumíralo ani netekla krev – pokémoni měli pouze omdlévat. Nenásilí zůstalo, hmyzovitost jen částečně, každopádně Tadžiriho podpořil ze své manažerské funkce Šigeru Mijamoto, sám herní designér a tvůrce Maria, Donkey Konga nebo The Legend of Zelda, a 27. února 1996 vyšla dvojice her na hrdiny Pocket Monsters Red a Pocket Monsters Green.
Verze se lišily především některými exkluzívními pokémony. Těch se celkem představilo 151 a vedle mlokovitého Charmandera, želvovitého Squirtla nebo dinosaurovitého Bulbasaura měl tehdy premiéru i zmíněný Pikachu, řekněme elektrická myš. Každý s vlastními útoky, většinou několika stupni evoluce, kdy se pokémon na určité úrovni proměňuje v jiného, a slabými a silnými stránkami na základě druhu. K cíli hry, tedy zisku všech trenérských odznaků, vedla cesta především přes pochopení, co na jakého pokémona platí (vodní poráží ohnivého atd.) a jak sestavit ideální doprovod. Jednoho pokémona hráč dostal, zbylé musel pochytat do pokébalů a zaplnit fakty o nich encyklopedii Pokédex. A všechny je mohl získat pouze směnou s jiným hráčem. To bylo klíčové pro přenosnou konzoli Game Boy od Nintenda, protože jeden handheld v rodině nestačil.
„Pokud si chtěli sourozenci vyměňovat pokémony, každý musel mít svou konzoli,“ podotýká sběratel Čeněk Cibien, který pod značkou Cibien’s Corner provozuje v Česku několik muzeí/heren. „Příchod pokémonů zase nastartoval úspěch starého Game Boye, jemuž už v roce 1996 klesaly prodeje a byl právem považován za technicky zastaralý. Doslova mu prodloužili život o několik let.“
Továrna na pokémony
Pod názvy Pokémon Red a Pokémon Blue (místo zelené) se hry postupně rozšířily do zbytku světa včetně Evropy, kde vyšly v říjnu 1999, a po úspěchu anime je doplnila ještě verze Yellow s důrazem na oblíbeného Pikachu. Prodeje se počítaly v miliónech a v samotném Japonsku si s více než 10 milióny prodanými kusy první Pokémon hry udržely pozici historicky nejprodávanějších titulů až do listopadu 2022. Úspěch provázel i pokračování Gold a Silver, čili druhou generaci z roku 1999. S celosvětově prodanými 23 milióny kusů se staly nejprodávanějšími hrami na Game Boy Color, nástupci originálního Game Boye. A podobně bychom mohli pokračovat.
„Hry se prodávají stabilně skvěle, neklesá to,“ potvrzuje Cibien. „Pokémoni pomohli Nintendu generovat stabilní zisky i v situacích, kdy by na tom firma byla špatně. Přitom hodně těch her je dobrých, v podstatě každá platforma od Game Boye až po Switch měla nejméně jednu výbornou.“
Celkem jde zatím o devět generací her výhradně pro konzole Nintendo, k tomu vyšla řada spin-offů, jako byl i zfilmovaný Pokémon: Detektiv Pikachu, a také mobilní hit Pokémon GO, který fenomén vytáhl do rozšířené reality, a lidé tak za pokémony chodili s telefonem v ruce ven. Řečí čísel všehovšudy zhruba 500 miliónů prodaných kusů. Jenom tři značky jsou na poli videoher silnější, a sice Mario, Tetris a Call of Duty. Jenže jak už padlo, pokémoni se neomezili na hry.
Už v dubnu 1998 Game Freak, Nintendo a výrobce sběratelských kartiček Creatures založili společnost Pokémon Center, původně zaměřenou na stejnojmenné obchody s merchem, od plyšáků přes oblečení až po cereálie. S novým tisíciletím se ale podnik přejmenoval na The Pokémon Company. Tato „továrna na pokémony“ se sídlem v jednom tokijském mrakodrapu a dceřinými firmami po celé zeměkouli řídí nejvýdělečnější mediální franšízu současnosti, za jejíž hodnotou něco přes 100 miliard dolarů zaostávají i Mickey Mouse, Barbie, Marvel Cinematic Universe nebo Star Wars.
Lego, vlaky, Václavák
Pokémoni jsou dnes všude. Videohry zůstávají nedílnou součástí mozaiky, ale od samého začátku je doplňují sběratelské kartičky Pokémon Trading Card Game, ze kterých se postupně stal regulérní investiční artikl a draží se i za desítky miliónů korun. Od roku 1997 vychází Pokémon manga a s novými epizodami se pravidelně vrací už zmíněné anime. První celovečerní film šel do japonských kin v červenci 1998 a aktuálně jich existují desítky. Pokémony můžete skládat i z lega a narazíte na ně třeba také v Paláci knih Luxor na pražském Václavském náměstí, kde od roku 2023 funguje oficiální Pokémon Shop in Shop. Letopočet je správně a podtrhává fakt, že ani po třech dekádách fenomén nikam nemizí.
„Ani po tolika letech popularita pokémonů neuhasíná,“ pokyvuje Matyáš Anton, který do češtiny překládá Pokémon mangu. S pokémanií ze začátku tisíciletí to samozřejmě srovnatelné není, už proto, že doba se změnila a pozornost publika tříští kvanta dalšího obsahu. I v tuzemsku ale fanoušci zůstávají pokémonům věrní. „Kdykoliv se u nás na Netflixu objeví nová várka epizod seriálu, umisťuje se pravidelně v top 10 nejsledovanějších pořadů. Alespoň na nějaké pokémoní zboží je možné narazit prakticky v každém supermarketu – ať jde o plyšáky, nebo třeba školní potřeby – a jen za uplynulý rok pustili do prodeje limitované pokémoní edice svých výrobků hned tři různí producenti potravin,“ říká Anton.
A co teprve v Japonsku… „Ta značka je tam zakořeněná daleko silněji, a především otevřeněji,“ pokračuje Anton. „Pokémon anime, manga a na ně navázaný merchandise jsou běžnou a zásadní součástí kultury: Existuje řada specializovaných oficiálních obchodů, konají se nejrůznější akce, pokémoní motivy se objevují na vlacích a letadlech a některé prefektury si ve snaze o podporu turismu dokonce ustanovily vlastní pokémoní maskoty.“
Pořád totéž?
Do roku 2026 vstupuje značka s novým zábavním PokéParkem, kde přímo v Tokiu najdou lidé les s městečkem a více než šesti sty pokémony. Kdo zná hry nebo seriál, tomu budou lokace z parku jako Pokémon Center, Poké Mart či Gym povědomé. A je jedno, jestli s fenoménem přišel do kontaktu ještě přes Game Boy, nebo je objevuje až teď. Což je dost možná ten pravý důvod, proč to celé funguje třicet let. Celková koncepce se nemění.
„I když se střídaly kulisy a přibývalo nových pokémonů, postav a herních mechanik, hry byly v jádru pořád tahová RPG s cílem chytat příšerky, vybojovat s jejich pomocí osm odznaků, stát se vítězem lokální ligy a cestou zhatit plány místní zločinecké organizace,“ říká Anton. „Pro seriál to pak jen znamenalo vždy na aktuální kostru naroubovat putování Ashe a jeho nejnovějších společníků a vše dostatečně zaobalit, aby vyprávění vydrželo do příchodu další generace her.“
Prim hraje nostalgie a kontinuita. To je dobře ilustrovatelné i na doplňování „populace“: pokémonů, ať už připomínají zvíře, člověka, nebo předmět, je již celkem přes tisícovku, přesto ty nové musejí pokaždé do nějaké míry vyvážit staří oblíbenci. Když hry Black a White před patnácti lety zkusily vsadit na 156 pokémoních nováčků a nenechaly hráče využívat žádného z předchozích generací, bylo zle. „Od této tvrdé lekce se každopádně ve všech médiích důsledně balancuje mezi novými pokémony a dostatečným zastoupením těch starších, zvláště pak z první generace,“ dodává Anton.
Digimon není Pokémon
Konzervativnost pokémonů kontrastuje s konkurenční franšízou Digimon (Digital Monsters). Ta vznikla pod křídly japonského hračkářského giganta Bandai v roce 1997 coby „chlapáčtější“ alternativa ke stejnou firmou vyráběnému Tamagoči, jež mělo spíše dívčí cílovku. „Digimoni prakticky už od svých počátků zkoušejí neustále něco nového, v důsledku čehož je jejich identita značně roztříštěná,“ tvrdí Anton. „A i když se dodneška stabilně drží nad vodou, nedosahují ani zdaleka takových čísel jako pokémoni.“
Tradice a nostalgie jsou nakonec i důvodem, proč pokémonům nechybějí ani starší a dospělí fanoušci, třebaže primárně značka cílí na děti. Opatrnost vůči změnám navíc neznamená stagnaci. K experimentování s inovacemi občas dochází a loňská hra Pokémon Legends: Z-A například místo tahových soubojů zkouší akčnější mechanismus, kdy pokémoni nečekají, až na ně přijde řada, a mohou dokonce zaútočit i na trenéra. Anton také upozorňuje na fakt, že děj a prostředí pokémoních příběhů původně prozrazovaly národnost tvůrců, jedlo se japonské jídlo, nosila se kimona a slavily se specifické svátky. Ale jak fenomén Pokémon rostl, sílil důraz na globální appeal a inspiraci dalšími zeměmi. „Z univerza například postupně vymizelo reálné písmo – jak znaky, tak latinka – a v nápisech ho nahradily nové, fiktivní abecedy,“ uvádí Anton. „Vznikl tak svět, který je všem národům stejně blízký i vzdálený.“
Asi největší změnou posledních let je potom rozhodnutí scenáristů opustit příběh Ashe Ketchuma a dát v seriálu prostor novým hrdinům. I pro současnou generaci ovšem platí totéž, co slýchali dětští diváci o sobotních ránech zkraje milénia: Gotta Catch ’Em All! Všechny chytit máš!
Veteráni konzolové války
Pokémoni nejsou jediní, díky komu bude letos Nintendo slavit. A jedno významné výročí se týká také konkurenčního boje.
Pokud jde o populární videoherní série, nikdo doposud nepřekonal tu s Mariem. Slavného instalatéra ostatně japonské Nintendo poprvé představilo už v plošinovce Donkey Kong z roku 1981, v samostatné hře Mario Bros. (s bratrem Luigim) potom jen o dva roky později. A vydání Super Mario Bros. pro Nintendo Entertainment System je milníkem herní historie, od kterého v září uběhlo kulatých 40 let. Zápletku, kdy Mario, Italoameričan z New Yorku, v pohádkovém Houbovém království zachraňuje princeznu Peach ze zajetí, si možná pamatujete z pár let starého animáku Super Mario Bros. ve filmu. Původní hra zůstává jednou z deseti nejprodávanějších vůbec a Mario je dnes maskotem celého Nintenda. Kdo také jiný než protagonista franšízy s téměř 900 milióny prodaných kopií…
Letos by si Nintendo a s ním i třiasedmdesátiletý herní designér, producent a ředitel Šigeru Mijamoto pravděpodobně nejradši připomínali jen 45 let Donkey Konga a 40 let série The Legend of Zelda. Je to ale také 35 let, co konkurenční Sega představila svého maskota v podobě modrého ježka Sonika. Konkrétně v červnu 1991 vyšla pro konzoli Sega Mega Drive plošinovka Sonic the Hedgehog, kterou vytvořili Judži Naka, Naoto Óšima a Hirokazu Jasuhara alias Sonic Team. Oficiálně představoval nemesis superrychlého ježka zlotřilý Doktor Robotnik, ve skutečnosti ale stál proti Mariovi, a to zejména v boji o americký trh, kde se začátkem 90. let rozhořela konzolová válka. Duel Nintenda a Segy tehdy došel až před americký Kongres, nakonec se ale smál hlavně ten třetí, a sice Sony, jež v prosinci 1994 představilo první PlayStation.
Přesto jsou dodnes Mario i Sonic stálicemi herního světa. Vedle nezpochybnitelného místa v konzolové historii se pravidelně vracejí v nových titulech, přičemž i mimo původní žánr se jim daří – důkazem jsou třeba závodní hry Mario Kart, nebo dokonce společná olympijská série Mario & Sonic at the Olympic Games. Nemluvě o tom, že do kin se chystají tituly Super Mariogalaktický film či již čtvrtý Ježek Sonic. Ještě rozhodně nejsme v posledním levelu.
Tento článek je součástí balíčku PREMIUM.
Odemkněte si exkluzivní obsah a videa!

























