
Kasparov vs. Deep Blue: Porážkou šachového mistra začala éra robotů. Počítače začaly vítězit nad svými tvůrci
Letošního 10. února uplynulo třicet let od chvíle, kdy Garry Kasparov prohrál partii s počítačem Deep Blue. Kasparov sice nakonec turnaj vyhrál, jeho porážka v prvním kole ale vešla do dějin jako moment, když počítače začaly dominovat nad člověkem. Deep Blue přitom nebyl prvním strojem, který člověka pokořil. Víte například, kdy nás stroje začaly porážet v piškvorkách, v backgammonu nebo v dámě? Proč trvalo tak dlouho, než stroje ovládly Scrabble? Existuje ještě vůbec hra, v níž vítězí člověk?
Když Garry Kasparov zasedl před 30 lety k šachovnici, nebylo to poprvé, kdy figury na opačné straně ovládal stroj. Pokud vynecháme automaton bratislavského rodáka Wolfganga von Kempelena, který porážel šachisty už v 18. století, počítače do šachu pronikly už na konci 80. let. Hlavní zásluhu na tom měl tchajwanský student Feng-hsiung Hsu, který jako absolventský projekt na univerzitě sestrojil počítačový čip specializovaný na kalkulace šachových tahů. Když jeho ChipTest-M začal na turnajích porážet šachisty jak na běžícím pásu, nabídla mu firma IBM, aby pro ni sestavil program schopný porazit i mistra světa.
Garry Kasparov se s prototypem šachového počítače Deep Thought utkal poprvé v roce 1989 a dokázal ho porazit. On i jiní velmistři pak sehráli s dalšími generacemi cvičné partie. Měl tedy s jejich stylem hry zkušenosti a málokdo pochyboval, že z utkání vyjde vítězně. Utkání z 10. února 1996 však bylo první, kdy měl člověk a počítač vybojovat šachovou bitvu podle oficiálních regulí světové asociace. Turnaj se hrál na šest partií. Hráč musel prvních 40 tahů provést během dvou hodin, další dvě hodiny měl na následujících 20 tahů a poté 60 minut na koncovku.
Z dnešního pohledu je zajímavé, že se na partii Kasparov připravoval podobně, jako by měl nastoupit proti lidskému soupeři. Jeho strategie byla založená na premise, že programátor Feng-hsiung Hsu uložil do paměti programu všechny jeho odehrané partie a počítač se bude pokoušet odhadnout protivníkovy nadcházející tahy. V tréninkových hrách, kdy byl jeho protivníkem program jménem Fritz, proto trénoval různé neobvyklé varianty zahájení. Chtěl počítač už od počátku dotlačit do neobvyklých rozestavení a v podstatě mu zahltit výpočetní kapacitu zkoumáním nepředvídaných tahů.
V rozporu s touto strategií Kasparov v první hře otevřel svou oblíbenou sicilskou obranou, aby otestoval herní uvažování počítače. Byl si poměrně jistý, že ho dokáže porazit i na dobře známých pozicích. K jeho překvapení ale počítač Deep Blue prováděl tahy, které mistr světa považoval za ryze lidské, a během 37 tahů ho donutil se vzdát. Zpráva doslova otřásla světem. Lidstvo se dostalo do bodu, kdy strojům není schopen konkurovat ani nejbystřejší mozek.
Garry Kasparov se nehodlal vzdát. Po probděné noci zasedl k druhému utkání s novou strategií. Upustil od osvědčených postupů, přestal útočit a nutil Deep Blue k dlouhým komplikovaným partiím plným nepřehledných situací. Druhou partii již dokázal po 73 tazích vyhrát, další dvě skončily remízou a v posledním utkání donutil počítač po 43 tazích k rezignaci. Čest lidstva byla zachráněna, ovšem pouze na jediný rok. Odvetu v roce 1997 už vyhrál Deep Blue, a šach se tak zařadil na stále delší seznam her, ve kterých člověk svou dominanci nadobro ztratil.
Piškvorky (1952)

V člověku je touha poměřovat se se stroji evidentně velmi hluboce zakořeněná. Jinak je těžké si vysvětlit, proč se vědci pustili do herních soubojů už v dobách, kdy počítače zabíraly celé budovy. První obr jménem Bertie the Brain (Mozek Bertík) měřil čtyři metry, obrazovka byla větší než okno a dokázal hrát jen nejjednodušší variantu piškvorek na devíti polích. Bertík byl představen v roce 1950 na výstavě výpočetních technologií v Torontu a dokázal sem tam lidské vyzyvatele porazit. O dva roky později ale inženýři napsali piškvorkový algoritmus pro první programovatelný počítač EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator). Ten na elektronkových obvodech dokázal spočítat všech 26 830 možných kombinací a lidským soupeřům nedal moc šancí na výhru. Hra proti programu OXO pravděpodobně nebyla moc zábavná, protože tahy musel hráč zadávat vytáčením na devítimístném telefonním číselníku.
Backgammon (1979)

Když začaly počítače fušovat do backgammonu, šlo pomalu do tuhého. Hra známá také jako vrhcáby je jednou z nejstarších her na světě s historií sahající až do pátého tisíciletí před naším letopočtem. Po desce poseté trojúhelníky šoupali patnácti kaménky už obyvatelé staré Mezopotámie, takže lidé měli dost času na vypracování nejzáludnějších strategií. Jelikož se ve hře hází kostkou, obsahuje navíc element náhody, se kterými si počítače dlouho nevěděly rady. Když v roce 1979 vyslal programátor Hans Berliner svůj program BKG9.8 proti úřadujícímu mistru světa Luigi Villovi, nikdo nepochyboval, že člověk nad strojem zvítězí. Porážka 7-1 byla pro odborníky naprosto šokující, i když pozdější analýzy údajně dokázaly, že Villa prováděl ve většině případů lepší tahy a počítač měl zkrátka větší štěstí. V 90. letech už ale byla situace jiná. Programy Jellyfish a Snowie již nepracovaly s přednastavenou databází tahů, ale učily se samy podle sledování určitých seskupení kamenů na hrací desce. Po několika milionech odehraných partií byly programy schopny vyhodnocovat složité situace, volit pokročilé strategie a člověka bez problémů porážet.
Dáma (1995)

První program na hraní dámy vznikl už v roce 1951. Arthur Samuel ho napsal pro první sériově vyráběný elektronický počítač Ferranti Mark 1 a během dalších let ho postupně vylepšoval. Na začátku 60. let už spolehlivě porážel i velmi dobré hráče. K opravdovému střetu šampionů obou světů ale došlo až v 90. letech. Světu dámy tehdy dominoval legendární Marion Tinsley – americký matematik a pravděpodobně nejlepší hráč dámy v dějinách. Jelikož mezi lidskými hráči neměl konkurenta, měl velkou radost, když se v roce 1990 na scéně objevil počítačový program Chinook schopný porážet i ty nejlepší světové dámisty. Mezinárodní asociace dámy ale program nechtěla přijmout jako účastníka světového turnaje a oficiální utkání Tinsleyovi nepovolila. Tinsley to vyřešil elegantně. Vzdal se titulu mistra světa a vyzval Chinook k utkání mimo rámec asociace. První utkání člověka se strojem proběhlo v roce 1992. Marion Tinsley ho vyhrál se 4 vítězstvími, 2 prohrami a 33 remízami. O dva roky později byl po šesti partiích donucen ze zdravotních důvodů odstoupit (o několik měsíců později zemřel) a jeho místo zaujala světová dvojka Don Lafferty. Ten sice dokázal s Chinookem v jednom turnaji remízovat, od roku 1995 ale světu dámy dominuje počítač.
Scrabble (2006)

Scrabble je hra založená na jazykových asociacích, a hráči navíc nevědí, s jakými písmeny bude jejich soupeř hrát. Pro počítačové zpracování je proto extrémně složitá a lidé v ní dominovali až do začátku nového milénia. Posledním šampionem lidstva byl David Boys, sám počítačový programátor a génius schopný porážet ve Scrabble simultánkách desítky oponentů najednou. Jeho protivníkem se stal specializovaný program Quackle stvořený Markem Richardsem a Eyalem Amirem. V roce 2006 porazil Boys v kvalifikaci více než stovku lidských soupeřů a za začátku to vypadalo, že si hladce poradí i se strojem. V pětikolovém zápase první dvě partie vyhrál, Quackle ale během dalších dvou her vyrovnal. V poslední pak dokázal doložit slova „quadi“ (titul muslimských soudců), „anuria“ (onemocnění močového ústrojí) a „alif“ (srůst páteřních obratlů) a porazil Davida Boyse 482 – 465. Stejně jako v ostatních případech pak programátoři robota ještě vylepšili, naučili ho předvídat skrytá písmena a provádět obranné tahy blokující předem soupeřova slova. Lidé tím pádem ztratili jakoukoliv šanci na výhru.
Go (2016)

Go má jednoduchá pravidla, počtem možných tahů a herních strategií ale daleko předčí všechny ostatní deskové hry – zatímco v šachách může hráč táhnout v průměru asi dvaceti různými způsoby, v Go má k dispozici variant přes dvě stě. Celkový počet všech možných kombinací na herní desce přesahuje množství všech atomů ve vesmíru, a navíc je velmi složité určit hodnotu jednotlivých tahů. O každém je třeba uvažovat v kontextu vzorů a sestav na desce, a ne jako o jednom úkonu závislém na přednastavených pravidlech, jako je to v případě šachu. Když Deep Blue porazil před 30 lety Garryho Kasparova, ozývaly se názory, že výkon potřebný k výpočtům variant Go budou mít počítače až za sto let. Ukázalo se, že jich stačilo dvacet. V roce 2016 nastoupil jeden z nejlepších profesionálních hráčů Lee Sedol proti programu AlphaGo. Robot vytvořený týmem Deep Mind skupiny Google v sobě skrýval jednu z prvních komplexních počítačových neurálních sítí simulujících procesy v lidském mozku. Korejského velmistra dokázal AlphaGo porazit 4 – 1 a o rok později v neveřejném utkání zdolal i úřadujícího mistra světa Ke Jie.
Poker (2019)

Poker sice není desková hra, ale je to disciplína, kde dokázali lidé robotům konkurovat nejdéle. Varianta s limitovanými sázkami padla poměrně brzy – programy v ní porážely lidské protivníky už na přelomu tisíciletí. No-limit Texas Hold’Em ale odolával dalších 20 let. Podle odborníků je v ní velmi těžké vytvořit algoritmus schopný samostatného učení, který by zároveň zvládal měnit herní kombinace a mást intuici zkušených soupeřů. Zlom nastal až po nástupu komplexních algoritmů využívajících pokročilou umělou inteligenci. V roce 2019 díky nim vytvořil profesor Tuomas Sandholm a jeho doktorand Noam Brown program Pluribus. Ten dokázal ve dvanáctidenním turnaji odehrát více než dest tisíc her a porazit patnáct nejlepších hráčů světa. Na dotaz, zda tak padla poslední výspa lidské hráčské dovednosti, odpověděli tvůrci Pluribusu, že nikoliv. I ten nejlepší herní robot podle nich dokáže excelovat pouze v jedné hře a ani ten nejsložitější uměle inteligentní program nedokázal žádnou komplexní hru vytvořit.















