Nabruste virtuální meč a sklouzněte se po beatech

Nabruste virtuální meč a sklouzněte se po beatech Zdroj: Beat Games

Počítačové hry válcují Hollywood a Češi jsou u toho
Call of Duty: Ty největší tituly mají běžně rozpočty přes sto miliónů dolarů
V populárním sitcomu nebyli hráči vykresleni zrovna sympaticky
Hra Kingdom Come se odehrává v patnáctém století v Čechách
Geralt z Rivie, hlavní postava série Zaklínač
8
Fotogalerie

Východ vrací úder: Počítačové hry válcují Hollywood a Češi jsou u toho

Když na červnovém videoherním veletrhu E3 vystoupil na pódium losangeleského sjezdového centra Keanu Reeves, v sále vypuklo šílenství. Reeves zde propagoval hru Cyberunk 2077 polského studia CD Projekt Red a jeho cool nástup na scénu, kdy se před diváky v sále i doma u obrazovek nejdříve zjevil v modrém protisvětle a oblacích dýmu, se v komunitě počítačových hráčů stal definujícím momentem tohoto roku. Symbolika této chvíle ale měla obecnější platnost. Jednak šlo o potvrzení trendu, že počítačové hry už minimálně ve Spojených státech berou vážně i ty největší herecké hvězdy coby relevantní žánr. A také, že obřím vývojářským studiím velmi úspěšně konkurují dravé party ze států bývalého východního bloku. Česká republika si v této soutěži vůbec nestojí špatně.

Mezi hráči jde o dávno známou pravdu, ale starší generace či lidé, kteří se o videoherní svět nezajímají, si většinou stále neuvědomují prostý fakt: počítačové hry jsou největší šoubyznys současnosti. Zatímco stránky bulvárních médií stále plní vztahové eskapády hollywoodských herců, průšvihy mladých hudebních hvězdiček a hodnocení módních kreací popových div, z finančního hlediska je hudební a filmová popkultura v hlubokém závěsu za tou počítačovou. Data analytické firmy Newzoo, uveřejněná minulý rok, uvádějí, že rok 2003 byl posledním, kdy byly zisky z videoher, filmů a populární hudby na stejné úrovni. Globální pop, Hollywood a videoherní svět měly tehdy shodné zisky ve výši jedenadvaceti miliard dolarů. V roce 2018 vypadala situace následovně: Hudební a filmová popkultura generovala dohromady šedesát tři miliardy dolarů. Úctyhodné číslo. Ovšem do videoher nasypali konzumenti přes sto šedesát miliard dolarů, téměř třikrát tolik. Výhled pro rok 2020 uvádí, že toto číslo se zvýší o dalších dvacet miliard dolarů. Stručně řečeno, samotný meziroční růst videoherního byznysu je shodný s částkou, jaká se v příštím roce otočí v celém hudebním průmyslu.

Velký třesk

Šoubyznysu nekralují Beyoncé, Ed Sheeran ani filmy z marvelovského univerza, ale kreativní týmy vývojářských studií firem jako Electronic Arts nebo ­Ubisoft. Na masových srazech fanoušků, takzvaných conventionech, z nichž nejznámější je každoroční Comic Con v San Diegu, je oblíbenou zábavou cosplay, tedy co nejvěrnější napodobování kostýmů populárních hrdinů. Více či méně zdařilé kopie postav z videoher jsou zde k vidění právě tak často jako zástupy Darth Vaderů či hrdinů seriálu Hra o trůny. Je přitom pozoruhodné, jak se popkulturní mainstream stále drží stereotypů, jež už dávno neplatí. Monstrózně úspěšný sitcom Teorie velkého třesku, nejsledovanější seriál svého druhu od dob legendárních Přátel, představil partičku vědátorů, typických nerdů, kteří jsou sice doma ve světě sci-fi, fantasy a videoher, ale s každo­denním životem (například ve vztazích se ženami) jsou zcela mimo. Archetyp obrýleného, asociálního nerda, jenž se rozkoktá pokaždé, když na něj promluví (právě tak archetypální) sexy blondýnka odvedle, dokáže dohrát Dooma na nejvyšší obtížnost za jeden večer, ale při výměně pneumatiky je bezradný, patří především ve Spojených státech ke stálicím filmu a televize.

Servírka Penny, ztvárněná herečkou Kaley Cuoco, se znalostmi módních či hudebních trendů pak představovala spojku do světa „normálních“ lidí, kteří netráví své dny přilepení před monitorem. Z jedné, byť globálně úspěšné televizní show jistě nelze činit sociologické závěry, nicméně je fakt, že podobné fenomény společenskou atmosféru, v níž vznikají, reflektují. Zmínění Přátelé odráželi pozici generace X, pro niž začínal být typický rozpor mezi dosaženým vzděláním a pracovními možnostmi, single život či nedostupné bydlení ve vlastním. Teorie velkého třesku oproti tomu líčila subkulturu nerdů, počítačových, komiksových a sci-fi maniaků, jež se v generaci mileniálů stala hlavním proudem. Seriál tak činil vlastně dost nelichotivě a podle mnohých mladých lidí i urážlivě. Čtyři hlavní hrdinové byli vesměs nesnesitelní a někdy i vyloženě zlí hajzlíci, ignorující společenská pravidla, a občas jim chyběla i zcela základní schopnost empatie. Teorie velkého třesku se tak nestala generačním seriálem. Eskapádám Leonarda, Sheldona a jejich kamarádů se smáli spíš rodiče a starší sourozenci než generace narozená po roce 1990. Ta už totiž vyrostla ve světě, v němž je hraní počítačových her rozšířenější a běžnější zábava než třeba návštěva koncertu.

Polská spojka

 

Tento článek je součástí balíčku PREMIUM.

Odemkněte si exkluzivní obsah a videa!