Virtuální relita/Matrix

Virtuální realita dává naději na uskutečnění dávného snu všech počítačových fandů - proskočit obrazovkou dovnitř a stát se součástí elektronického hemžení. Projít zrcadlem jako Carrollova Alenka a ocitnout se v alternativním světě, kde "vše je možné".

Součástí průniku obrazovkou je přechod z fyzického, biologického prostředí "diváka" do symbolické, metaforické halucinace kyberprostoru. Průkopník virtuální reality Jaron Lanier to nazývá postsymbolickou komunikací, která dá v budoucnu vzniknout kolektivnímu vědomí (noosféře) a kybernetickému superorganismu. Jedni tomu říkají Metačlověk, druzí Matrix. Film Matrix bratrů W achovských se stal vítaným příspěvkem k pokračující diskusi o kontroverzním tématu jménem virtuální realita (VR). Je jedinečnou studií různých typů simulací, které problematizují rozdíly mezi skutečností a iluzí; je to film o probuzení do světa,

Foto
ve kterém již není nic původního, vše je pouhou simulací. Všeobsáhlou simulaci skutečnosti tu představuje cosi jménem Matrix, co připomíná buddhistický koncept Máji, "Velké Iluze". Díky ponoru do ní lidé žijí (či spíše vegetují) v tomto světě uspáni sugestivní virtuální realitou. K nejpozoruhodnějším momentům prvního z Matrixů patřilo "konceptuální prozření" hrdiny - okamžik, kdy Neo za pomoci svého zasvěcovatele Morphea zjistí, že svět vůbec není tím, čím se zdá. Kyberpunkový hrdina rázem ztrácí veškeré dosavadní jistoty,současně však získává svobodu pohlížet na svět pravdivý.Jeho platónské nahlédnutí za dekorace předstírané reality není jen šokující, ale také vysvobozující. Nad principem skutečnosti jakožto snu, z něhož se lze probudit do jiného snu, do jiné skutečnosti, uvažoval již čínský mudrc Čuang-c´ v metafoře o člověku, kterému se zdá, že je motýlem. Když se probudí, neví, jestli se mu zdálo, že je motýl, nebo se teď motýlovi zdá, že je člověkem. Čuangovo poselství zní: nikdy si nemůžeme být jisti, co je skutečné, co zdánlivé, zda spíme, či bdíme.

KYBERPROSTOR NEBO FANTOMATIKA
Pojem VR vymyslel a zavedl hudebník a programátor Jaron Lanier.T ento mladý m už s hlavou ozdobenou dready nejprve vydělal velké peníze za vytvoření úspěšné hry pro Atari Moondust, pak si založil společnost VPL Research (1985). Smyslem bylo vytvořit možnost vizuálního ovládání program u počítače. Původně byl termín VR používán pro popis jakékoli interaktivní technologie, ale na aktuálnosti získal, když Lanier vytvořil speciální přilbu s vestavěným monitorem a rukavice umožňující pohroužení do světa počítačové simulace. Lanierova VR znamená počítačem vytvořený vizuální, zvukový a dotykový multimediální zážitek. Za použití sluchátek, stereobrýlí a data-rukavic obklopí vaše tělo umělým prostředím - simulací vidění, slyšení a dotyků. Neposkytuje tedy informaci, ale zkušenost. Počítač například evokuje pocit erotické rozkoše a ztráty kontroly nad vlastním tělem. VR v této souvislosti znamená fyzickou konkretizaci touhy uniknout plochosti obrazovky a
Foto
vstoupit za ní do nitra nově stvořeného systému; do hlubokého, komplexního "kyberprostoru".
Pojem "cyberspace" se poprvé objevil v povídce Williama Gibsona Burning Chrome, publikované v červenci 1982. Ve svém slavném kyberpunkovém románu Neuromancer (1984) ho pak popisuje: "Grafické zobrazení informací abstrahovaných z databází všech počítačů na světě. Nepředstavitelná složitost. Proudy světel v neprostoru mysli, hvězdokupy a souhvězdí dat. Jako ubíhající světla velkoměsta." Gibson v Neuromanceru postuloval kyberprostor jako globální síť, představující titánskou galerii informací (osobních i neosobních dat, zpráv,peněžních toků, vojenských a bankovních tajemství - téměř všeho podstatného) seskupených v barvité, počítačem vytvořené ikonické architektuře. Gibsonovský kyberprostor je trojrozměrný, je možné se v něm pohybova t, ale ve své podstatě zůstává halucinatorní. Lidé se na něj připojují za pomoci "trod" nasazovaných na hlavu. Umělé inteligence však žijí v tomto prostředí (matrix) jako ryba ve vodě. Rodí se v něm, zanikají v něm.
Dávno před Gibsonem se "virtualitou" za-trix) jako ryba ve vodě. Rodí se v něm, zanikají v něm. Dávno před Gibsonem se "virtuailitou" zabýval i Stanislaw Lem. V knize Summa technologiae (1966) ji ovšem nazývá "fantomatikou". Vzhledem k době vzniku se ani jednou nezmiňuje o počítačích, vždy jen o speciálních fantomatických strojích. J.P.Barlow (zakladatel politické skupiny Electronic Frontier Foundation) zase používá pojmu "kyberprostor", když hovoří o existující mezinárodní síti počítačových komunikačních systémů. Tedy žhavá současnost, žádná fikce. Počítačové sítě Internet, Usenet, Well, Fido, Starlink a další - to vše dohromady nazývá Matrix nebo Net. I když tyto sítě sestávají většinou z textů a příkazů, jejich složitá struktura dává určitou iluzi reálnosti. Společenstva, která tyto sítě užívají a s jejichž pomocí komunikují, tvoří určitý druh umělé globální vesnice a žijí spolu vedle sebe jako sousedé v nehmotném prostoru.

OBYVATELÉ - KYBERNAUTI
Foto
Zatímco gibsonovská matrix zatím neexistuje (a možná ani existovat nebude), barlowovská matrix se již rapidně rozrůstá. Už dnes vám kyberprostor nabízí místa, kam můžete "odejít" a pobýt zde libovolně dlouhou dobu. Místa, která neexistují, a přitom v nich lze žít docela reálný život.
Poprvé se něco tohoto druhu objevilo na Internetu v roce 1996 a říkalo se tomu Worlds Chat - první 3D virtuální prostředí vhodné k "zabydlení" virtuálními 3D grafickými reprezentacemi, tj. "avatary" (ava ar je vaše digitální JÁ, počítačovou grafikou vytvořená postava, která vás zastupuje při toulkách ve virtuálních světech). Brzy se na pomyslném trůnu nových verzí "uživa telského kyberprostoru" usadila dvě taková plnohodnotná prostředí, Cybertown a Aktive Worlds, která fungují jako alternativní svět, kde můžete nechat žít svou druhou identitu.
Cybertown dnes představuje největší z virtuálních komunit - má téměř 400 000 registrovaných obyvatel. Než do virtuálního prostředí vstoupíte, musíte si nejprve vytvořit vlastní alter ego, charakter.Vytvořením charakteru pomáháte vytvářet celé univerzum, přebíráte a dodržujete určité role a spolu s ostatními avatary udržujete víru v konzistenci světa, který jste utvořili. Jednou z nejpřitažlivějších atrakcí je možnost vyhledat si vhodného partnera pro "chat". Virtuální světy na Síti mají zatím dost daleko do míry zábavnosti a interaktivity,kterou nabízejí počítačové hry typu Tomb Raider.Smyslem existence virtuálního prostředí umožňujícího kolektivní napojení by měla být možnost společné výstavby VR-světa. Pokud nebude možné tento cíl naplnit - alespoň v nejbližší budoucnosti -, virtuální světy na Síti se pravděpodobně opět "vylidní" a zůstanou "zmrazenou zemí" nedobrovolně zabydlenou pouze roboty.

BUDOUCNOST = SEX A VÁLKY?
Foto
Nejběžnější kategorií VR jsou zatím simulátory reality.Vojenské síly používají letecké simulátory vytvářející umělé prostředí pro imitaci letu, obraz lze promítat přímo do pilotovy helmy.Kabiny některých vojenských letadel již postrádají lidské piloty a jsou plně komputerizovány.Díky "telepřítomnosti" lze na dálku ovládat letadlo či orbitálního robota. P odobně by bylo možné řídit vesmírné sondy nebo posílat roboty do různých nebezpečných prostředí - ať již na Mars, nebo na válečná území.
Podle T .A. Furnesse, bývalého ředitele výzkumného programu letectva USA pro VR, je idea používání monitoru na generování VR-obrazu zastaralá. Budoucnost patří laserovému mikroscanneru, který vykreslí obraz přímo na zornici oka. Jinou alternativou je umělá zornice napojená na optický kabel. Pokud má ale virtuální vize (z technického hlediska velmi komplikované datové struktury) sdílet více lidí v reálném čase, pak nároky na přenos dat vysoce přesahují vše, co dosud známe. Chceme-li se skutečně všichni "ponořit" do matrixu, je nejdříve zapotřebí vytvořit nové "komunikace" pro dálkové přenosy dat, ony informační superdálnice, k jejichž budování vyzval Bill Clinton a o kterých se zatím hodně mluví, ale málokdo ví, oč vlastně půjde.
I když přibývá těch, kteří ve VR nevidí jen technický zázrak, ale spíše megakšeft budoucnosti, komerční využití VR zatím stagnuje. K hlavním uživatelům patří především armáda. Sférou, která rozhodně nechce nic ponechat náhodě, je sex-byznys. Problematice "virtualizace sexu" se věnuje celá kapitola knihy Howarda Rheingolda Virtual Reality. V roce 1974 zavedl T .Nelson pojem "teledildonika" označující sexuální kontakt s fyzicky vzdálenou osobou. První vlaštovkou v tomto
Foto
směru byl sex po telefonu - dívka na druhém konci drátu pomáhá účastníkovi generovat představy sexuálního zážitku. Rheingold přitom nabízí následnou vizi: Chystáme se na noc divokých radovánek. Nasadíme si 3D přilbu s generátorem VR obrazu a zvuku, vklouzneme do obleku, ve kterém jsou zabudované statisíce vibrátorů a statických senzorů. Našimi protějšky ve VR jsou obrazy dalších účastníků party a počítačově generované partnerky a partneři. Můžeme si vybrat, koho chceme. Pravá teledildonika ovšem začíná teprve tehdy, když si uživatel připojí zařízení na sexuální stimulaci v závislosti na činnosti vzdáleného partnera.
Co poskytuje současný trh s digitálním pornem, jak se také kybersex označuje? Např.firma Intererotica z Kalifornie nabízí několik titulů "interaktivní zábavy pro dospělé" - stále ještě s pomocí myši. K tomu nejlepšímu patří multimediální CD-ROM Dream Machine a NightWa tch. Firma Reaktor se proslavila programem Virtuální Valerie, kterého se prodalo 100 000 kusů. Ten je založen na principu, kdy je třeba slečnu na obrazovce pomocí komplimentů dostat do patřičného rozpoložení, kdy vám dovolí provádět se sebou cokoli - ovšem jen pomocí kursoru. Čím dál oblíbenější jsou také erotické konverzace přes počítač, b yť - podle ověřených průzkumů - v roli konverzujících žen vystupují ze 60 procent muži.
Ohledně budoucnosti zůstává Lanier sice optimistou, ale uvědomuje si, že ideje prová zející vývoj VR jsou v mnoha ohledech sporné a naděje přehnané. "Ideou VR rozhodně není nabídka nějakého postmateriálního světa. Její využití spíš - doufám - povede k tomu, abychom se znovu naučili pořádně vnímat náš všední svět. VR je jako otvírák na oči. Jakmile sundáte VR-helmu, začne na vás normální svět kolem působit hyperrealisticky,dokonce surrealisticky."

DALŠÍ DROGA
Psychologové a sociologové si kladou otázku: Jak se mění sociální chování a vnímání světa u lidí, kteří ve VR stráví delší dobu? Existují případy "chatoholiků", kteří pobývají ve VR až 120 hodin týdně, přičemž hranice závislosti prý začíná u 80 hodin týdně. Oproti hráčům počítačových her pro ně není podstatná hra, ale spíše komunikace, jde tedy o závislost na komunikaci. Právě zkušenosti z oblasti hracích automatů a počítačových her jsou varující. Může dojít k plné dezintegraci osobnosti anebo ke smíšení světa her s reálným a přenos zkušeností z VR do reálného světa může být tragický. Svět her je vratný - vždycky je možné vrátit se na začátek hry. Jenže co se stane, když hráč her uvěří, že i náš svět je vratný? Dopadem a etikou simulované reality se v jiném kontextu dlouhodobě zaobírá francouzský filosof Jean Baudrillard. Podle něho kyberprostor slouží jen k tomu, aby zastřel existenci venkovní sociální reality. Jeho kolega Paul Virilio nazývá tento jev substitucí - náhražkou - sociálního prostoru. Oba odkazují ke světu moderních masmédií: dnes už nejsme schopni rozpoznat "podvrhy" kvalitní fotomontáže ani špičkových filmových triků; jsme manipulovatelní prostřednictvím textu, zvuku, obrazu. Svobodný zůstává jen náš čich, chuť a receptory kůže, kterými však přijímáme jen malou část informace o okolním světě.
Podle pesimistů způsobí VR totální odtržení lidí od reality,v důsledku čehož dojde k zániku civilizace anebo v lepším případě její biologické části. P odle optimistů dá VR člověku novou míru rozletu a svobody,která bude srovnatelná s tou, již antika přisoudila bohům.
Také z "kybernetického undergroundu" přichází spousta provokativních otázek týkajících se počítačové komunikace i VR. Pokud si odmyslíme jejich nadsázku, sdělují nám jednu velmi vážnou věc: Když se porozhlédneme kolem, zjistíme, že vzniká nová, početná vrstva lidí, kteří ke svému životu potřebují informační technologii, ale používají ji značně odlišným způsobem, než zamýšleli jejich tvůrci - k manipulaci reality. V tomto smyslu je záhodno brát kyberpunkové poselství filmů, jako je Matrix, vážně.
Nakonec jedna pošetilá otázka: Kdo ví, jak bude vypadat výpočetní technika či kyberprostor za sto let, když ani v pětiletém horizontu nelze u počítačů (a jejich možností) dělat žádné použitelné prognózy? Během jedné dekády jsme mohli na vlastní oči sledovat evoluci počítačového života od prvoka k superinteligenci. Stvoříme živé a myslící virtuální bytosti žijící v kyberprostoru - nebo se v ně pouze sami postupně proměníme?