Více než třísetstránková kniha Jaroslava Švelcha o historii počítačových her v ČSSR, Gaming the Iron Courtain (Obehrát železnou oponu), vyšla v anglickém originále koncem loňského roku u MIT Press. České vydání chystá nakladatelství Akropolis.

Více než třísetstránková kniha Jaroslava Švelcha o historii počítačových her v ČSSR, Gaming the Iron Courtain (Obehrát železnou oponu), vyšla v anglickém originále koncem loňského roku u MIT Press. České vydání chystá nakladatelství Akropolis. Zdroj: Ondřej Szollos

Úvodní obrazovka hry 17. 11. 1989
Jaroslav Švelch v novém Muzeu her na Praze 7, kde mají opravd staré gamesy
Vědec Jaroslav Švelch hraje hry za účelem výzkumu. Prý. (Zde v Muzeu her přímo na zastávce Nábřeží kapitána Jaroše.)
3
Fotogalerie

Komunisté nejspíš netušili, že existuje hra, kde se probírá Palachův týden, říká expert na počítačové hry

Herní průmysl roste, jeho hodnota aktuálně přesahuje 80 miliard dolarů. V posledních dvou letech vyšlo na 16 000 nových herních titulů pro PC, o tisících her pro herní konzole a mobily nemluvě. Nejen pro vás, kteří jste k ježíšku dostali PlayStation nebo Xbox, je určen tento rozhovor s expertem na digitální hry a nová média Jaroslavem Švelchem z Univerzity v Bergenu. Setkali jsme u příležitosti přípravy článku Jak vyhodit Lenina do vzduchu o aktivistických počítačových hrách v ČSSR i dnes, o více než třicet let později. Článek si přečtete v Reflexu č. 5/2019, který vyšel právě dnes.

Na samém konci osmdesátých let už byly mezi lidmi odhadem dvě stovky tisíc domácích počítačů – až 150 000 strojů ZX Spectrum, na 50 000 Atari, 14 200 PMD 85, 5000 IQ 151 a další. Jaroslav Švelch dostal svůj vlastní osmibitový počítač rok po revoluci jako devítiletý, hry ovšem chodil hrát k tátovi do práce na východoněmeckém Robotronu 1715 i na PC, jakmile se naučil číst pokyny na obrazovce. Dnes je vědcem v oblasti digitálních her a nových médií – na norské Univerzitě v Bergenu studuje herní monstra, tedy „potvory a obludy“, jak sám říká. Jeho více než třísetstránková kniha o historii počítačových her v ČSSR, Gaming the Iron Courtain (Obehrát železnou oponu), vyšla v anglickém originále koncem loňského roku u MIT Press, prestižního nakladatelství Massachusettského technologického institutu. České vydání chystá nakladatelství Akropolis.

Ve své knize Gaming the Iron Courtain konstatujete, že „fotografie ze závodu vyrábějícího počítače z konce osmdesátých let ukazují, že montování strojů, neprestižní dělnickou práci, vykonávaly v naprosté většině ženy“. Jak to před revolucí bylo s uživateli počítačů?

Uživateli i programátory domácích počítačů byli naopak téměř bezvýhradně muži. Herní průmysl je dodnes velmi maskulinní, v týmech vyvíjejících nezávislé, experimentální, aktivistické hry je však počet žen vyšší – a část z nich se věnuje právě takovým tématům, která souvisejí s tím, že jsou ženy. Obecně se dnes herní firmy snaží dát ženám prostor, ať v týmech, nebo mezi postavami. Pokud jde o hráče, je dnes poměr mužů a žen téměř půl napůl. Původně videohry sice cílily na celou rodinu, ale po první krizi herního průmyslu na počátku osmdesátých let se vše začalo orientovat na mladé muže. Dívky nehrály víc i proto, že se o tom neměly s kým bavit, že v hraní neměly vzory, že se za hraní a zájem o technologie možná trochu styděly. Zatímco kluci hry probírali pořád a vzájemně se v tomto koníčku podporovali.

Počítače v ČSSR, počínaje těmi sálovými ve velkých podnicích, byly vnímány jako nástroj pro zlepšení hospodářské situace. Jenže je tuzemské podniky nestíhaly vyrábět dostatečně rychle, na dovoz ze Západu platila různá embarga a socialistický režim tak jako tak neměl dostatek deviz…

To je pravda. Počítače domácí výroby se zpravidla nedaly koupit, byly jen pro podniky a pro školy. Jejich reálná cena navíc byla vyšší než u zahraničních počítačů, protože byly vyráběny velice neefektivně. Jen díly samotné, před sestavením, byly nákladnější než stroj zahraniční výroby, a jak se počítače v ČSSR vyráběly v malém množství, práce byla velmi drahá. Co se však týče designu a tvorby her, zase tak pozadu jsme nebyli. Díky tomu, že vývojářské i hráčské prostředí fungovalo celkem svobodomyslně, bez tlaku státu i komerční sféry, tu vznikla spousta originálních her. Dnes by nám mohly přijít takřka avantgardní, ale tou dobou byly v komunitě považovány za zcela běžné – třeba hry o programátorově vlastním životě, o jeho soukromí nebo o jeho politických názorech.

Za totality byla společnost velmi uzavřená a propaganda a cenzura strašily ve všech oblastech kultury a společenského života. Tedy až na oblast počítačových her. Jak to?

Stranické autority si zřejmě neuvědomovaly, že by hry mohly nést politicky relevantní obsah, a proto je nijak neregulovaly. Nikdo z KSČ nejspíš netušil, že existuje počítačová hra, kde se probírá Palachův týden – o hrách jako Šatochin, Záhada hlavolamu, Dobrodružství Indiana Jonese na Václavském náměstí v Praze dne 16. 1. 1989, o hře 17. 11. 1989 nebo o satirické hře P.R.E.S.T.A.V.B.A. věděli jen programátoři a nejužší hráčská komunita. Ty hry navíc vycházely anonymně, nebylo koho postihovat, a k tomu hraní a programování her stát svým způsobem podporoval, neboť ho považoval za způsob, jak lacině vyškolit profesionály, budoucí průmyslové programátory.

Kdy se vlastně ve hrách začalo spatřovat nebezpečí kvůli jejich návykovosti nebo obsahu?

Z historického hlediska hry začínaly tím, že dospělí hráli s dětmi; byla to technologická novinka fascinující i rodiče. Těm ovšem časem došlo, a byli z toho často dost šokovaní, jak moc je hraní zábavné a vlastně návykové. U nás první taková reakce přišla v roce 1985, kdy lidé ze Svazarmu začali psát články ve smyslu, že by lidi neměli hrát jen hry, co vytvořil někdo jiný, ale že by měli aktivně přispívat komunitě a programovat. Časem se pak hraní stalo doménou především mládeže.

Jak byste mimochodem sám postupoval jako rodič? Limitoval byste dětem čas u her, zakazoval jim je?

V devadesátých letech se tohle moc neřešilo – celá rodina sdílela jeden počítač, který zpravidla sloužil někomu z rodičů jako pracovní nástroj, takže ani nebyl čas na to, aby na něm hrál někdo přespříliš. Navíc ty stroje bývaly umístěné v ložnici nebo dokonce v kuchyni, československé domácnosti nebyly právě připravené na to, že v nich budou počítače. Byty byly malé a jen málokdo si mohl dovolit mít doma pracovnu. Ale zpět k otázce: Hraní, stejně jako každý jiný koníček, by mělo mít svoje limity. Ale především bych se snažil nasměrovat děti tak, aby hrály hry, které je něčím obohatí, třeba je něco naučí nebo jim poskytnou nějaký estetický zážitek. Aby jenom nezabíjely čas.

Lze v Česku vlastně sledovat fenomén „počítačových vdov“, známý zejména z USA, kdy muži na vše rezignují a nechají rodiny napospas osudu, jen aby mohli hrát? Hraje se u nás ještě takto patologicky, jak to známe z příběhů asijských pařanů a jejich odvykacích kúr ve zvláštních kárných táborech?

Americká psychologická asociace zařadila nedávno závislost na počítačových hrách mezi diagnózy. Ten problém existuje – hry dnes hrají prakticky všichni, takže někdo s tím problém mít zákonitě bude. Výzkumy však naznačují, že závislost nezpůsobuje hra samotná; ti, co jí trpí, k ní často mají různé dispozice, je to dáno osobnostními charakteristikami nebo rodinným zázemím. Není to jako závislost jako na heroinu. Fakt, že se závislost na hrách stala psychiatrickou diagnózou, vyvolal smíšené reakce: jedni se bojí, že to hry jakožto médium stigmatizuje, na druhou stranu kliničtí psychologové to vítají. Konečně tak mohou lidem pomoci – bez diagnózy by pojišťovny nic nezaplatily, případně by se pacient musel schovat pod nějakou jinou diagnózu. Doposud se třeba mladí kluci, co propadli World of Warcraft nebo League of Legends, ocitali na terapiích vedle vysloužilých, šedesátiletých gamblerů, co házeli veškeré své peníze do automatů. Úplně jiný problém, úplně různí lidi – a přitom stejná léčba? Někteří z mých kolegů psychologů věří, že teď to bude fungovat lépe.

Článek Jak vyhodit Lenina do vzduchu o aktivistických počítačových hrách v ČSSR i dnes si přečtete v Reflexu č. 5/2019, který vyšel ve čtvrtek 31. ledna.

Reflex 05/2019Reflex 05/2019|Archív